This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Selasa, 13 Maret 2018

Gamification



GAMIFICATION

Berbicara soal “Game“, bagi sebagian besar penduduk di dunia sudah sangat familiar dengannya karena hampir dipastikan tiap harinya meluangkan waktu untuknya. Namun bila yang dibicarakan adalah “Gamifikasi”, orang cenderung bingung dan bahkan menganggapnya (gamifikasi) dan “game” merupakan hal yang sama.
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Beberapa fitur atau teknik yang biasanya ditambahkan antara lain:
·         Fitur “Badges
Contohnya seperti pada aplikasi Foursquare, “badges” atau “title” akan diperoleh setelah melakukan beberapa misi tertentu seperti “check-in” di tempat A sebanyak 3 kali.
·         Fitur Level
Pengguna akan lebih tertantang bila dapat menyelesaikan misi dengan tingkatan level yang berbeda (makin lama makin sulit).
·         Progress bar
Biasanya menunjukkan posisi pengguna, sudah seberapa dekat mereka dengan “achievement” (penghargaan), level selanjutnya, atau hadiah yang akan diperoleh.
·         Leaderboards
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
·         Virtual Currency
Virtual Currency atau uang virtual digunakan untuk membeli fitur-fitur tambahan yang ada pada aplikasi atau produk, atau hanya sebagai “alat pamer” kepada pengguna lainnya.
·         Gifting, awarding, redeeming, trading
Pengembang aplikasi atau produk tidak perlu memberikan hadiah berupa material, tapi cukup memberikan hadiah dalam bentuk virtual. Pengguna bisa juga menukarkan hadiah virtual dengan material nyata dengan beberapa ketentuan, misal mengumpulkan 10 hadiah virtual yang kemudian dapat ditukarkan 1 hadiah yang telah ditentukan oleh pihak pengembang.

Efek dari gamifikasi ini memang cenderung baik, tetapi untuk menghasilkan efek baik tersebut diperlukan beberapa analisis dan riset tentang bidang yang ingin dibuat gamifikasinya. semua teknik di atas tidak bisa diterapkan sekaligus dalam satu bidang, perlu dilihat mana yang cocok dengan bidang tersebut.

Banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, diantaranya:
1.   Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level.
2.   Marketing. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk. Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang segala macam hal. Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti banyak. Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu pengguna lain yang bertanya.
3.    Health. Bahkan banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi Nike+. Nike+ merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari. Agar user Nike+ semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai motivator. Beberapa fitur dari Nike+ yaitu leaderboard, sharing, sampai kita juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang terbakar.

Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran, Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
  • educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
  •  icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
  • guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
  1. Kenali tujuan pembelajaran
  2. Tentukan ide besarnya
  3. Buat skenario permainan
  4. Buat desain aktivitas pembelajaran
  5. Bangun kelompok-kelompok
  6. Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
  • Belajar jadi lebih menyenangkan
  • Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
  • Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
  • Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  • Dapat diprediksi dan membosankan
  • Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
  • ‘Merusak’ secara psikologis
Masih banyak lagi implementasi dari gamifikasi pada bidang yang lain. Inti dari gamifikasi itu sendiri adalah bagaimana membuat sebuah kegiatan menjadi menyenangkan. Sehingga, jika kita dapat menerapkan gamifikasi dalam setiap aspek kehidupan, maka hidup kita akan lebih menyenangkan.

Dalam pembuatan sistem gamifikasi ini diperlukan beberapa pemahaman dari segi pemasaran (seperti melihat siapa saja sasaran dari produk yang akan di-gamifikasi-kan dan berapa besarnya keuntungan yang akan diperoleh perusahaan pengembang aplikasi atau produk). Segi psikologis pengguna juga perlu diperhatikan, apakah fitur-fitur tersebut akan berpengaruh pada diri mereka dan apakah ada kecenderungan pengguna akan kembali mempergunakan atau membeli produk tersebut.

Walaupun begitu, sistem ini tidak serta-merta diterima oleh semua kalangan. Banyak juga yang memberi kritik, antara lain menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, dan lain-lain. Untuk tujuan bisnis, gamifikasi dirasa tidak valid.

Terlepas dari kelebihan dan kekurangannya, sistem gamifikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membuat suatu kegiatan berjalan lebih menyenangkan, dan kita pun dapat menerapkannya dalam berbagai aspek kehidupan.

Game Based Learning

 GAME BASED LEARNING
Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :

1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.

Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :
1.Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.
2.Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
3.Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.

Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.
Kenapa game based learning itu penting?
Sederhana saja sebenarnya. Kalau anda seorang pendidik, tentu anda tahu informasi ini:
  • Kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa yang mereka baca
  • Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar
  • Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang mereka dengarkan
  • Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan
  • Secara drastis bisa mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi
Coba pikirkan, kebanyakan materi pelajaran di sekolah hanya sampai ke tingkat 20% saja. Memang ada beberapa yang mencapai 30% dengan alat bantu visual, namun pernahkah anda berpikir sampai 50%? Atau bahkan 80%?
Sekarang anda baru sadar, mengapa seorang anak sangat candu dengan game. Karena ketika dia melalukannya sendiri, maka kemampuannya mencapai 80% dari apa yang dipelajarinya. WALAUPUN GAME ITU HANYA SIMULASI!
        Wajar saja kalau orang tua banyak yang kelabakan dengan fenomena ini, namun kalau melihat informasi diatas akan mudah paham. Coba saja materi pelajaran dibuat dengan simulasi game, pasti lebih mudah mencapai tingkat 80% bukan? Kekuatan interaktif dan simulasi dari game sangat membantu dan meningkatkan pengertian kita dalam belajar dan bekerja.

Contoh kasus : game sejarah 1949 – serangan umum di Jogja
Seseorang membuat contoh kasus pendidikan sejarah. Banyak guru mengeluhkan muridnya tidak menyukai sejarah Indonesia. Wajar saja, saya sendiri bosan dengan pelajaran sejarah ketika masih SD. Guru hanya mengajarkan tanggal dan peristiwa detailnya. Saya hanya bisa membayangkan sedikit dan melihat beberapa referensi berdasarkan foto atau gambar dari buku.
Tigapuluh tahun kemudian, saya membuat game berdasarkan sejarah Serangan Umum 1 Maret 1949 di Jogja. Game itu sederhana saja, tidak banyak berisi teori dan tanggal yang perlu dihapal. Tapi menggambarkan suasana perang melawan agresi Belanda. Seperti terlihat dibawah ini, pejuang Indonesia masuk ke kebun kelapa yang saat itu sedang dikuasai Belanda. Tugasnya adalah menyerang kompi Belanda dan melumpuhkan pertahanan mereka sebelum pasukan inti menyerbu masuk ke Jogja.
Wajar saja kalau anak SD menyukai game ini. Walaupun masih berisikan tema dar-der-dor. Namun fokus mereka bukan lagi belajar materi yang membosankan. Mereka bisa menjadi pejuang dan belajar mengenal situasi nyata ketika Indonesia berusahan melawan agresi Belanda saat itu. Simulasi ini yang membuat pemain tidak mudah bosan, malah semangat menyerbu Belanda. Padahal ketika dia bermain, banyak informasi yang didapatkan perihal kejadian di masa itu.
Game sejarah perjuangan 1949 - Serangan Umum di Jogja
Ketika game ini saya demokan didepan beberapa siswa, respon yang saya dapatkan? Wuihh beragam dan sangat menarik mendengarkan celoteh mereka. Berbagai pendapat serta komentar yang mereka lontarkan. Semuanya menjadi aktif dalam menceritakan perang yang mereka lakoni. Bahkan mereka saling berdebat dengan seru. Salah satu masukan mereka adalah: Bisa tidak mereka menjadi pihak Belanda agar bisa melihat usaha perjuangan dari pejuang Indonesia. Sebuah pemikiran yang sangat menarik bukan? Mereka tidak lagi bosan, malah aktif dan memunculkan ide baru!

Game Based Learning dan Proses Peningkatan Edukasi

Serious Games sebagai sarana nyata dari Game Based Learning menjadi alat yang penting dalam proses peningkatan edukasi. Beberapa pihak masih membandingkan game dengan animasi. Tapi berdasarkan informasi diatas, anda bisa melihat bahwa animasi hanya sampai ke tingkat 50% saja dimana siswa dapat melihat orang lain atau proses tertentu diperagakan melalui animasi. Sementara dengan game proses pemilihan tindakan, belajar dari kesalahan dan menganalisa proses menjadi satu kesatuan yang tidak terpisahkan dalam proses simulasi. Dan semuanya bisa dilakukan dengan suasana yang menantang dan menarik! Itulah kekuatan game sebenarnya.
Pendidikan yang diberikan oleh game bahkan bisa melampaui umur anak-anak dan remaja. Game Based Learning tidak melulu untuk siswa sekolah. Jangan terkecoh dengan istilah learning. Pembelajaran meluas ke berbagai bidang seperti militer, medis, kesehatan, manajemen, dsb.