GAMIFICATION
Berbicara
soal “Game“, bagi sebagian besar penduduk di dunia sudah sangat familiar
dengannya karena hampir dipastikan tiap harinya meluangkan waktu untuknya.
Namun bila yang dibicarakan adalah “Gamifikasi”, orang cenderung bingung dan
bahkan menganggapnya (gamifikasi) dan “game” merupakan hal yang sama.
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah
permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih
menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang
diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan
prestasi audiens.
Beberapa
fitur atau teknik yang biasanya ditambahkan antara lain:
·
Fitur “Badges“
Contohnya seperti pada aplikasi
Foursquare, “badges” atau “title” akan diperoleh setelah
melakukan beberapa misi tertentu seperti “check-in” di tempat A sebanyak
3 kali.
·
Fitur Level
Pengguna akan lebih tertantang bila
dapat menyelesaikan misi dengan tingkatan level yang berbeda (makin lama
makin sulit).
·
Progress bar
Biasanya menunjukkan posisi pengguna,
sudah seberapa dekat mereka dengan “achievement” (penghargaan), level
selanjutnya, atau hadiah yang akan diperoleh.
·
Leaderboards
Diciptakan bagi orang-orang yang cenderung ingin memamerkan dan membanggakan
diri, menunjukkan bahwa merekalah yang paling hebat (dengan menunjukkan
perolehan “title” atau poin yang paling banyak).
·
Virtual Currency
Virtual Currency atau uang virtual digunakan untuk
membeli fitur-fitur tambahan yang ada pada aplikasi atau produk, atau hanya
sebagai “alat pamer” kepada pengguna lainnya.
·
Gifting, awarding, redeeming,
trading
Pengembang
aplikasi atau produk tidak perlu memberikan hadiah berupa material, tapi cukup
memberikan hadiah dalam bentuk virtual. Pengguna bisa juga menukarkan hadiah
virtual dengan material nyata dengan beberapa ketentuan, misal mengumpulkan 10
hadiah virtual yang kemudian dapat ditukarkan 1 hadiah yang telah ditentukan
oleh pihak pengembang.
Efek dari gamifikasi ini memang cenderung baik, tetapi untuk
menghasilkan efek baik tersebut diperlukan beberapa analisis dan riset tentang
bidang yang ingin dibuat gamifikasinya. semua teknik di atas tidak bisa
diterapkan sekaligus dalam satu bidang, perlu dilihat mana yang cocok dengan
bidang tersebut.
Banyak
bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan
ketertarikan penggunanya, diantaranya:
1. Edukasi,
contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk
meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem
belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu
materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama
kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter
kita akan berkembang dan akan naik level.
2. Marketing.
Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk.
Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan
ketertarikan pengguna terhadap product-nya. Atau kita juga dapat melihat Stack
Overflow, sebuah platform untuk Question & Answer tentang segala macam hal.
Yang jadi masalah dari Stack Overflow yaitu susahnya mengajak orang untuk
membantu menjawab pertanyaan, sedangkan yang bertanya sudah pasti banyak.
Sehingga gamifikasi bertugas untuk mengajak pengguna untuk membantu pengguna
lain yang bertanya.
3. Health. Bahkan banyak aplikasi
kesehatan yang menggunakan gamifikasi, dengan tujuan orang tersebut rajin
berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya. Contohnya seperti aplikasi Nike+.
Nike+ merupakan aplikasi yang mencatat seberapa jauh dan sering kita berlari.
Agar user Nike+ semakin rajin jogging, maka gamifikasi berperan sebagai
motivator. Beberapa fitur dari Nike+ yaitu leaderboard, sharing, sampai kita
juga dapat mengetahui lintasan yang kita tempuh dan seberapa kalori yang
terbakar.
Selain gamifikasi, ada juga metode
lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa
bedanya?
Game-based learning biasanya
dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan
kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah
satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah
permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry
Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran, Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game
terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu
adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh
penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning
antara lain:
- educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran,
termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
- icivics.org, merupakan situs
penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan
umum pada anak-anak muda Amerika.
- guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui
sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut
langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
- Kenali tujuan pembelajaran
- Tentukan ide besarnya
- Buat skenario permainan
- Buat desain aktivitas pembelajaran
- Bangun kelompok-kelompok
- Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa
kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
- Belajar jadi lebih menyenangkan
- Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas
pembelajarannya
- Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi
yang sedang dipelajari
- Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi,
bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model
pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan
matang:
- Dapat diprediksi dan membosankan
- Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran
tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
- ‘Merusak’ secara psikologis
Masih banyak
lagi implementasi dari gamifikasi pada bidang yang lain. Inti dari gamifikasi
itu sendiri adalah bagaimana membuat sebuah kegiatan menjadi menyenangkan.
Sehingga, jika kita dapat menerapkan gamifikasi dalam setiap aspek kehidupan,
maka hidup kita akan lebih menyenangkan.
Dalam
pembuatan sistem gamifikasi ini diperlukan beberapa pemahaman dari segi
pemasaran (seperti melihat siapa saja sasaran dari produk yang akan
di-gamifikasi-kan dan berapa besarnya keuntungan yang akan diperoleh perusahaan
pengembang aplikasi atau produk). Segi psikologis pengguna juga perlu
diperhatikan, apakah fitur-fitur tersebut akan berpengaruh pada diri mereka dan
apakah ada kecenderungan pengguna akan kembali mempergunakan atau membeli
produk tersebut.
Walaupun
begitu, sistem ini tidak serta-merta diterima oleh semua kalangan. Banyak juga
yang memberi kritik, antara lain menambah kebingungan di kalangan pengambil
keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame,
permainan sosial, gamifikasi, dan lain-lain. Untuk tujuan bisnis, gamifikasi
dirasa tidak valid.
Terlepas
dari kelebihan dan kekurangannya, sistem gamifikasi ini dibuat dengan tujuan
untuk membuat suatu kegiatan berjalan lebih menyenangkan, dan kita pun dapat
menerapkannya dalam berbagai aspek kehidupan.